J’ai participé au colloque Hyperurbain 6, qui a eu lieu du 6 au 8 juin 2017 à Chambéry, organisé notamment par Marc Veyrat du LLSETI. J’y ai présenté un nouveau travail d’analyse sur mon projet OFabulis. Ma présentation s’intitulait : « Les espaces mixtes, morcelés, reconstruits et repeuplés du jeu vidéo OFabulis »
Résumé :
Le jeu vidéo expérimental OFabulis avait pour objectif la valorisation du patrimoine architectural et historique lié au Centre des monuments nationaux. Les joueurs évoluaient dans des environnements que nous qualifions d’« espaces mixtes », car ils étaient constitués de photos de monuments, reconstitués en 3D de façon à pouvoir y accueillir des avatars, corps situé des joueurs. Ce dispositif était complété par des vidéos interactives. Le jeu comportait dix-neuf monuments du Centre des monuments nationaux, avec l’abbaye du Mont-Saint-Michel, le Panthéon, le château d’Azay-le-Rideau, la Basilique de Saint-Denis, les alignements de Carnac, la Villa Savoye, etc.
Chaque zone des monuments présentée était dotée d’une caméra fixe, positionnée en hauteur. Les joueurs ne pouvaient donc pas regarder autour d’eux ni visiter chaque lieu de manière exhaustive. Le plus beau point de vue de chaque monument avait par ailleurs été exclu afin de préserver le plaisir de la découverte en cas d’une visite réelle ultérieure. Ces choix de conception ont rendu l’univers d’OFabulis morcelé, entre les différents monuments et les différentes zones de ceux-ci.
Les joueurs, en explorant les lieux et en progressant dans le scénario du jeu, pouvaient accéder aux différentes zones des monuments. Pour se rendre d’un monument à l’autre, ils devaient passer les portes des légendes. Ces portes étaient invisibles. Il fallait donc tout d’abord deviner leur position. Pour les activer, ensuite, les joueurs devaient trouver leur clé, un mot choisi car il correspondait à un élément commun aux deux lieux reliés par les portes.
Pour résoudre les énigmes des portes des légendes, principal mécanisme ludique d’OFabulis, les joueurs pouvaient s’appuyer notamment sur l’aide de personnages non joueurs. Une partie de ceux-ci étaient de vrais agents des monuments, reconstitués en 3D et avec qui ils pouvaient dialoguer à travers les vidéos interactives. Ceux-ci, de profession variées, étaient ainsi remis au centre du monument, comme moyen privilégié d’accès à la connaissance et comme principaux interlocuteurs des joueurs. Par ce biais, ils étaient également au centre de la progression dans le jeu. Ces agents virtuels étaient secondés par des personnages de légende qui se trouvaient dans des versions oniriques des monuments.
La participation à OFabulis impliquait ainsi de recomposer des espaces déconstruits et distants, où les liens sociaux existants habituellement dans les monuments étaient remis en jeu. Dans leurs retours, les joueurs ont par ailleurs indiqué que les dialogues avec les agents et la découverte des monuments étaient les éléments qui leur avait le plus plu.
On peut se demander si l’exploration d’OFabulis peut être considérée comme une expérience esthétique de reconstruction ludique et dans quelle mesure la reconstitution effectuée par les joueurs correspond aux espaces réels des monuments.
Pour répondre à ce questionnement, nous avons utilisé une méthodologie qualitative mixte. Elle est basée, d’une part, sur une méthodologie de recherche création, à travers l’étude des documents de travail du projet OFabulis. Nous nous sommes d’autre part appuyés sur l’analyse des entretiens et des réponses des joueurs au questionnaire réalisé à la suite de ce projet.
Merci encore aux organisateurs du colloque, au comité scientifique, aux autres conférenciers dont j’ai beaucoup apprécié le travail ainsi qu’au public pour les échanges passionnants ! L’article suivra dès que possible !
Retrouvez le pdf du live-tweet de feu Storify ici : Storify_Colloque Hyperurbain 6 _ Art et Ville Post-Numérique